| TOP | スクリプト解説 | リンク | ご意見板 |


98Like!別館
敵UFOを表示&移動してみよう♪
98Like!本館はコチラ




さあ、前回まででシューティングの原型は出来ましたので、ココからは肉付けとでも言いましょうか・・・。
新たに敵表示・移動を追加したり、当たり判定を追加したり、基本的には今までやってきた事の繰り返しです。

まず
『*SYOKIKA』の所にUFOの各種設定情報を追加します。

次に
『*MAIN』メインルーチンですが、ココにまたも1つサブルーチン『gosub *UFO』を追加します。このサブルーチンでUFOの移動と自機弾との当たり判定を行います。また、ゲーム全体のカウンター『gcnt+』を設置します。このカウンターは後々色々な物に使えますので・・・。

さあ、
『*UFO』ここからが今回のメインです・・・・って言っても前々回の「敵の移動と当たり判定」と基本的には同じです。
まず、UFOが存在しなければその後の処理を飛ばします。存在していれば、UFOの移動処理をして、自機弾とUFOの当たり判定を行います。(今回はUFOが1機しか存在しないので二重ループの必要がありません。)

最後にUFOを新しい座標に描画をしてこのルーチンも終わりです。
ここで、UFOの描画を行う時にUFOをアニメーション(って言っても2コマしかないけど)させています。『
ufn=ufn+1\2』この様にしてufnの値を0,1,0,1,0,1・・・・・と変化させています。


今回も基本部分が前回と同じなので説明を大幅に端折りました。分かりにくい場所があれば、掲示板やメールにてご質問下さい m(_ _)m
この様に敵の種類を増やす事によってゲームの難易度や面白さが決まってきます。とにかく、移動パターン以外の処理はほとんど同じなので、ご自分で色々と試してみてくださいね♪
下記のスクリプトの一部または全部において転用は自由とさせていただきますので、色々と数字を換えてお試し下さい♪
下記スクリプトをHSPのスクリプトエディターにコピペでお使いいただけます。



 

   
	#define SHOTMAX 2			;自機弾最大数
	#define ENEMYMAX 12			;敵機最大数
	#define TAMAMAX 36			;敵弾最大数

	buffer 2,,,1 
	picload "cruiser.bmp"
	screen 0,640,480,1,dispx-640/2,dispy-480/2:cls 4 : title "space cruiser" 
	font "MS 明朝",20 
	gmode 2


*SYOKIKA 
	mx=300 : my=400			;自機の初期位置 
	lv=1				;初期レベル
	myl=1				;自機生存の有無
	uf=10				;UFO生存の有無(UFOの硬さも表現しています)
	ux=160 : uy=60			;UFOの初期位置
	usx=6				;UFOの移動初速度(X軸)
	usy=8				;UFOの移動初速度(Y軸)
	us=1				;UFOの加速量

	dim sf,SHOTMAX			;自弾の有無 
	dim sx,SHOTMAX			;自弾のX座標 
	dim sy,SHOTMAX			;自弾のY座標 

	dim ef,ENEMYMAX			;敵の硬さ
	dim ex,ENEMYMAX			;敵のX座標
	dim ey,ENEMYMAX			;敵のY座標
	dim et,ENEMYMAX			;敵発生からのカウンター
	dim esx,ENEMYMAX			;敵のX軸移動量
	dim esy,ENEMYMAX			;敵のY軸移動量

	dim tf,TAMAMAX			;敵弾の有無
	dim tx,TAMAMAX			;敵弾のX座標
	dim ty,TAMAMAX			;敵弾のY座標
	dim tk,TAMAMAX			;敵弾の種類(垂直OR斜頚)
	dim td,TAMAMAX			;敵弾の弾道(方向)
	dim ts,TAMAMAX			;敵弾の移動速度


*MAIN					;メインループ 
	palcolor 0 : boxf 0,0,640,480 
	if myl>0 : gosub *JIKI 
	gosub *TAMA
	if enemy=0 : gosub *TEKI
	gosub *TEKIMOVE
	gosub *TAMAMOVE
	gosub *UFO
	redraw 1 : redraw 2 : await 30
	gcnt+
	goto *MAIN 

 
*JIKI					;自機の移動・ショットキーチェック 
	stick bt,5 : k- : if k<1 : if bt&16 : ff=1 : k=3 
	mxv=(bt&4!0):mxv-=(bt&1!0) 
	mx+=mxv*8 
	if mx<0 : mx=0 
	if mx>580 : mx=580 
	pos mx,my : gcopy 2,0,32,64,64 
	return 

 
*TAMA					;自機弾の移動・表示
	repeat SHOTMAX 
	if ff>0 : if sf.cnt=0 : ff- : sf.cnt=1 : sx.cnt=mx+16 : sy.cnt=my-20 
	if sf.cnt=0 : continue 
	sy.cnt-=12 : if sy.cnt<-32 : sf.cnt=0 
	pos sx.cnt,sy.cnt : gcopy 2,96,0,32,32 
	loop 
	return

*TEKI					;敵の出現
	repeat ENEMYMAX
	if cnt<12	{
	if cnt<10	{
	if cnt<8	{
	if cnt<6	{
	if cnt<4	{
	if cnt<2	{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt*100+100 : ey.cnt=80
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-2*100+100 : ey.cnt=130
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-4*100+100 : ey.cnt=180
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-5*100+300 : ey.cnt=80
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-7*100+300 : ey.cnt=130
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		}else{	ef.cnt=1 : ex.cnt=cnt-9*100+300 : ey.cnt=180
			pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32	}
		} 
		esx.cnt=5 : esy.cnt=5 : et.cnt=0
		enemy=1
	loop
return

*TEKIMOVE					;敵の移動処理・当たり判定
	repeat ENEMYMAX
	if ef.cnt<1 : continue
	et.cnt++
	if cnt<6 {
		ex.cnt-=esx.cnt : if et.cnt>20 : et.cnt=-20 : esx.cnt=-esx.cnt
		ey.cnt+=esy.cnt : if (ey.cnt>200)|(ey.cnt<50) : esy.cnt=-esy.cnt
	}else{
		ex.cnt+=esx.cnt : if et.cnt>20 : et.cnt=-20 : esx.cnt=-esx.cnt
		ey.cnt+=esy.cnt : if (ey.cnt>200)|(ey.cnt<50) : esy.cnt=-esy.cnt
	}
	ent=cnt
		repeat SHOTMAX
		if sf.cnt=0 : continue
		dx=(ex.ent+16)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
		dy=(ey.ent+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
		if dx<10 : if dy<10 {
		ef.ent- : sf.cnt- : pos ex.ent,ey.ent : palcolor 255 : mes "●"
		}
		loop
		rnd tam,200 : if tam=0 {
		repeat TAMAMAX
		if tf.cnt>0 : continue
		tf.cnt+ : tx.cnt=ex.ent : ty.cnt=ey.ent
		rnd ts.cnt,5 : ts.cnt+=5
		rnd tk.cnt,3 : if tk.cnt=0 : tk.cnt=1
		dx=ex.ent-mx : if dx<0 : td.cnt=-3 : else : td.cnt=3
		break
		loop
		}
	pos ex.cnt,ey.cnt : gcopy 2,lv*32,0,32,32
	loop
return

*TAMAMOVE					;敵弾の移動&当たり判定
	repeat TAMAMAX
	if tf.cnt<1 : continue
	if tk.cnt=1 : ty.cnt+=ts.cnt : else : ty.cnt+=ts.cnt : tx.cnt-=td.cnt
	if ty.cnt>480 : tf.cnt-
	ent=cnt
		repeat SHOTMAX
			if sf.cnt=0 : continue
			dx=(tx.ent+16)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
			dy=(ty.ent+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
			if dx<5 : if dy<10 {
			tf.ent- : sf.cnt- : pos sx.cnt,sy.cnt : palcolor 255 : mes "●"
			}
		loop
		if myl<1 : continue
		dx=(tx.cnt+16)-(mx+32) : if dx<0 : dx=-dx
		dy=(ty.cnt+16)-(my+32) : if dy<0 : dy=-dy
		if dx<20 : if dy<30 {
		tf.cnt- : myl- : pos mx,my : palcolor 255 : mes "○◎○"
		}
	pos tx.cnt,ty.cnt : gcopy 2,128,0,32,32
	loop
return

*UFO						;UFO移動&当たり判定
	if uf<1 : return
	ux+=usx : uy-=usy
	if (usy<-10)|(usy>10) : us=-us
	usy-=us
	if (ux<160)|(ux>400) : usx=-usx
		repeat SHOTMAX
			if sf.cnt=0 : continue
			dx=(ux+48)-(sx.cnt+16) : if dx<0 : dx=-dx
			dy=(uy+16)-(sy.cnt+16) : if dy<0 : dy=-dy
			if dx<20 : if dy<10 {
			uf- : sf.cnt- : pos sx.cnt,sy.cnt : palcolor 255 : mes "●" 
			}
		loop
	pos ux,uy : gcopy 2,64,(ufn+1)*32,96,32
	if gcnt\20<1 : ufn=ufn+1\2
return
		


↑こんな感じです。UFO移動と自機弾との当たり判定追加♪
だいぶオリジナルに近づいたかなぁ(^^);


上手く出来たら、次に行ってみましょう♪

NEXT ->>


管理人 : よっしー

楽天モバイル[UNLIMITが今なら1円] ECナビでポインと Yahoo 楽天 LINEがデータ消費ゼロで月額500円〜!


無料ホームページ 無料のクレジットカード 海外格安航空券 解約手数料0円【あしたでんき】 海外旅行保険が無料! 海外ホテル